探検する迷路を作るための知識を、コンピュータ上で表現するための方法「知識表現」をいくつか見てみましたが、知識をどうやって作るのか、という問題の他にも「フレーム問題」と呼ばれるものがあります。
マンガ9.c 知識表現3 プロダクションシステム
探検する迷路を作るための知識を、コンピュータ上で表現するための方法「知識表現」をいくつか見てみます。
知識の表現方法と実行方法が一体になっている「プロダクションシステム」、これまで見てきた方法をまとめて扱える「黒板システム」など、様々な方法がありますが、こうした方法には問題点もあるようです。。
マンガ9.b 知識表現2 意味ネットワーク
探検する迷路を作るための知識を、コンピュータ上で表現するための方法「知識表現」をいくつか見てみます。
色々な知識を、知識の関係を表すネットワークで記述する「意味ネットワーク」、そうした関係をまとめて扱う「フレーム」を見てみます。
マンガ 9.a 知識表現1
探検する迷路を作るための知識を、コンピュータ上で表現するための方法「知識表現」をいくつか見てみます。
論理も知識表現の一種でもあり、ある種の論理では知りたいゴールに向かって迷路を効率的に探索する手法があるようです。
マンガ 8.e コンピュータ将棋 5
3週年
石の上にも三年などと言いますが、このサイトもおかげさまで3年続ける事が出来ました。
とは言え、最初の頃に考えていた計画はとおに吹っ飛び、わかっていたつもりのことがグデグデで、更新ペースも乱れ、息も絶え絶えで続けています…。
出来るペースで続けてゆこうと思っていますので、生暖かく見守っていただけると幸いです。
マンガ 8.d コンピュータ将棋 4
『歴史(上・下)』トゥキディデス ちくま学芸文庫
題名が『戦史』とも訳されているこの本は、ソクラテスの時代(紀元前430年頃)にギリシア世界全体を巻き込んで争われた戦争、ペロポネソス戦争について、その時代のアテナイの人、トゥキディデスによって、事実を積み上げるような態度で書かれた歴史書です。
古代ギリシアの本何冊かに手を出した以上、いずれは読まねば、と思っていました。